1. Байка
Это упражнение в искусстве декламации, сценической речи. Сначала каждый выбирает историю, с которой он будет выступать перед всеми (басню, притчу, афоризм, анекдот). Требования к истории: • короткая; • интересная, занимательная; • умело рассказанная; • приличная;
Время на подготовку - одна минута.
2. Рифмоплет
Ребятам предлагаются темы и рифмы по выбору. Чем больше конкурсант использует рифм, тем выше оценка. Длина стихотворения не ограничена. Время на подготовку две — три минуты.
3. Перестрелка
После представления все участники игры встают и, опустив взгляд, начинают перемещаться по комнате в вольном режиме. Как только в поле зрения появятся чьи-то ноги, необходимо быстро посмотреть на их обладателя и назвать его именно так, как он недавно представился. Кто быстрее назвал, тот выиграл. Проигравший садится, а остальные продолжают игру до тех пор, пока не останется один победитель.
4. Коммуникатор
Упражнение проходит хорошо в том случае, если вы работаете с большой группой подростков (более 30 человек), которую надо как можно быстрее включить в какую-либо совместную деятельность. Задача каждого участника игры — как можно быстрее отыскать в аудитории ребят, похожих на него по тем или иным признакам, которые называет организатор. Признаки могут избираться произвольно, в зависимости от «разогретости» аудитории. Например, найти человека с таким же цветом глаз, или родившегося в тот же месяц, или с таким же отчеством и т.д. Обязательное условие—это должны быть разные люди. Желательно предлагаемые параметры записать на бумагу, а затем в ситуации неорганизованного общения, как можно быстрее вписать имена подходящих ребят. Играть можно или до «первого» участника, выполнившего все задания, или на время.
5. Свято место
Участники садятся по кругу, ведущий находится в центре. Участникам предлагается продолжить знакомство. Ведущий просит поменяться местами всех, кто обладает каким-либо общим признаком. Например, поменяться местами тем, кто родился весной, или у кого каштановые волосы, или кто увлечен классической музыкой и т.д. При этом ведущий должен занять освободившееся место, а тот, кто не успел его занять и остался в центре круга, становится ведущим и продолжает игру.
|